viernes, diciembre 01, 2006

La nueva generacion tiene nombre -Gears of War-

Pocos títulos han levantado tanta expectación como Gears of War y han salido indemnes de su paso por crítica y público. Después de una semana con el juego en casa (alquilado) lo que vemos en el juego final es lo que se nos ha ido prometiendo durante estos últimos dos años.

GOW es un auténtico ejercicio de brillantez en todos sus apartados; una concepción de shooter que aporta interactividad, variedad en las situaciones, en el planteamiento de niveles y enemigos, una IA excelente y táctica, armamento imaginativo, mucho gore y un marcado enfoque cinematográfico. Con este, su primer trabajo de envergadaura y en solitario en la dirección creativa desde que llegó a Epic, Cliff Bleszinski ha rubricado su paso al más selecto grupo de personalidades del mundo del videojuego.

Pero Gears of War no sólo es un sorprendente conjunto de ideas aplicadas de forma exitosa a un shooter en tercera persona. Además, el título se cimenta en un deslumbrante apartado técnico que demuestra que estamos ante el punto que marca el inicio de la segunda generación de juegos para Xbox 360, y también la necesidad vital de adquirir una TV de alta definición con soporte para 1080i.

El conjunto lo apuntilla el apartado multijugador con modos cooperativos y competitivos llenos de retos que le garantizan la duración que la campaña principal para un solo jugador no puede aportar. Estamos ante el juego de moda del Xbox Live a partir de la próxima semana, aunque no exento de detalles a mejorar, como la ausencia de soporte para bots.

Como trasfondo, una historia post-apocalíptica en la que la civilización humana se encuentra al borde de la extinción por la brutalidad de una raza de criaturas, los Locust, que hace 14 años emergió a la superficie del planeta Sera diezmando a un tercio de su población, ocupándolo y devastándolo.

Como Marcus Fénix, un soldado COG convicto por traición, el jugador es indultado y rescatado por uno de sus antiguos compañeros de armas, Domingo Santiago, incorporándose a su unidad, el escuadrón Delta, como refuerzo para cumplir una decisiva misión; colocar y activar un resonador que mediante ondas de alta frecuencia consiga revelar toda la red de túneles que los Locust han construido durante años y así lanzar el último ataque a gran escala que una moribunda Coalición de Gobiernos Organizados puede orquestar.

Los graficos, el pilar de esta obra maestra merecen un analisis en profundidad por si solos. Y es que no podíamos esperar otro resultado del Unreal Engine 3 en manos de sus creadores. Técnicamente Gears of War ha marcado el punto en el que comienza la segunda generación de juegos para Xbox 360. Impresionante el resultado que ha conseguido Epic, aprovechando de forma muy práctica todas las características de la consola -especialmente los 512 Mb de RAM que este juego motivó que Microsoft incluyese-.

Por mucha descripción minuciosa que pueda hacer, no hay nada como contemplar Gears of War en una TV de alta definición que soporte 1080i. Esa es la mejor prueba que todo aquel que quiera apreciar el nivel real de este título debería hacer.

Los modelados de los personajes se ven robustos, recreados minuciosamente en todos los aspectos de su fisionomía, como el traje acorazado COG -con influencias de marine espacial- y las texturas faciales que incluyen hasta cicatrices o una barba incipiente, completando una expresividad que no hace más que transmitir realismo en todos los gestos de los protagonistas. La iluminación en tiempo real resulta asombrosa en general, pero particularmente al incidir sobre las texturas de los trajes -o en los mismos entornos- y modificarlos. Lo mismo sucede con el sistema de partículas, gestionado impecablemente tanto para los impactos como para las explosiones -apoyadas en humo volumétrico-.

Los escenarios son puro arte; un mestizaje de acertadas influencias arquitectónicas -inspiradas en localizaciones reales- con un crudo marco post-apocalíptico y solvencia técnica. Podemos encontrar tanto inmensos espacios abiertos -como parques, amplias calles o entornos subterráneos- como claustrofóbicos pasillos o pequeñas habitaciones donde también se librarán combates decisivos. Y no por la diferencia de tamaño existe variación en el detalle; la misma minuciosidad se mantiene de principio a fin.

Todas las secuencias intermedias de Gears of War se apoyan en el motor del juego; definitivamente el Unreal Engine mató al CGI. Y es que no aparece ni una sóla secuencia pre-renderizada, todo se gestiona por este sólido motor.